作為PSP唯一(?)百萬甚至二百萬大作的Monster Hunter Protable,差不多成了很多人買機的最大動機,不過一直在吃獨市生意的MHPP終於有同類的對手Phantasy Star Protable出來了,雖雲兩隻遊戲其實不同類,但比較不同的地方還是很有趣的。

MHP:變種的Bio系統

  雖然在遊戲分類上MHP系(雖然最早是MH,但這裡以PSP版本的MHP為準)是可以歸類到MORPG的類型,事實上以遊戲的風格來看也的確是 這一類,同樣是玩家和其他玩家一起完成任務,取得好武器去挑戰更強的關,再取好武器如此類推,基本上是和Diablo、PSO這類遊戲是一樣的,不過和其 他同類作不同的地方是:

 

1:遊戲沒有等級制

2:遊戲除了殺怪之外,也有收集目標物等任務。

3:遊戲的動作相對於PSO複雜得多,而且有收武器、防守閃避等動作。

4:遊戲的前進方式是收集素材打造武器強化前進。

其實如果有玩開Bio系統的遊戲的話,就發現其實MHP很多概念都是來自Bio,像武器必需要擺出攻擊架勢才能用就已經是很典型的一例,因為傳統的 同類遊戲跟本不存在『架式』這回事,你玩《魔獸世界World of the Warcraft》需要按架式鍵才能攻擊嗎?你玩FF11需要擺架式嗎?不需要吧?一般的RPG遊戲玩家只要按攻擊就立即攻擊,而且也可以在戰鬥時使用不 同的道具(先不管你有沒有機會用),而拿取畫面的東西也不需要收起武器,理論上是任何時候都可以立即戰鬥的。但MHP不同,玩家先得按鍵拿起武器,而拿著 武器和收起武器的速度又有不同,所以如果要趕路又拿著斬艦刀的話就必需收起來才可以跑得快,而且當想拿物品不管你是從屍體還是地面上收集,玩家都必需要收 起武器才可以,這種做法和其他ARPG都不同,反而更像Bio那種概念(因此還有拔刀術這類一拔刀即出的強力攻擊)。

  其次是動作了,MHP本身有防守、閃避、快跑等動作,這些都是傳統的同類遊戲不會有的,因為一般這類遊戲閃避和防守的成功機率是以角色的能力自 動使出,像WoW就沒有這種概念,敵人打你除非你真的跑得很遠,不然中或不中都看能力,能力夠高就自動防守又或者閃開的機率變高,否則就硬吃。但MHP卻 有防守和閃避動作,就像玩DMC或者鬼武者有閃避和防守動作一樣。而且還有氣力值這一回事,當長跑又或者做某些動作就會減少,而且在寒冷的地方最大值更會 減少,只有吃肉和藥品(其實是酒吧?)才可以回覆,這也是ARPG很少見的概念,甚至連Bio系統的遊戲也少見。

  再加上道具箱、納品交回等等的設計,都看得出受到很重的Bio系統影響,可以說,製作群在設計這隻遊戲時,他們不是只想搞一隻MORPG那簡簡單,而是想將他們最自豪的Bio系統結合進去,變成一隻以這套系統玩的RPG遊戲。

 

PSO:本格派MORPG

  相比起其實很動作化的MHP,PSO系統(包括日後的PSU、PSP等等)其實是走回最傳統動MORPG路線,都是在lobby開一間房,然後 集齊四至六個玩家就開局,遊戲也很簡單,總之就是斬殺敵人拾取武器防具升級,然後去下一個難度關戰鬥,敵人越強珍貴的武器掉下的機率越高,即使玩家的運氣 不好也可以靠練等級升打更難的關。

  在動作上也是簡單得很,雖然運用了R鍵來更換武器攻擊但還是只用兩個鍵就可以了,當然沒有什麼戰鬥架式問題,武器是一直拿在手上隨時戰鬥,地圖 上的動作按鍵也不需要收起武器。不過任務的目的也簡單得多,全部清一色都是打怪,總之將全版圖清場再打爆首領就可以完成,難易度也只是看怪物的等級而定, 難度越高怪物的實力也越強,但來來去去都是那一堆怪物。雖然也加入過合成武器等系統,但去到PSP就回到傳統PSO那種簡單模式,甚至可以說PSP其實是 以PSO的玩法去玩PSU。地圖方面則以一個固定的大版圖,再以地圖的間隔變化來作出不同的版面而已。地圖上亦要收集開門鍵來開門,又或者多踏機關來打開 門等等設計。雖然也算是有變化,但本質上還是很簡單地不斷打怪再打怪,沒有收集任務(雖然PSU有個類似的任務但PSP已經沒有了)亦不可以只打首領,除 了少部份敵人可以無視外絕大多數時間都要清場。

  從這來看的話PSO系統其實是要單純得多的,玩家不需要太多知識又或者攻略本,只要肯花時間升級就算是沒運氣撿好料也一樣可以玩下去,當然因為 只是一味打怪就會有點悶就是,但作為和朋友們一起玩之前的升級工作倒也不是不能的,而且由於有故事模式所以即使只是升級也可以不無聊,不是一味地打那麼 悶。

 

  基本上的差別已經說完了,接下來就是看兩隻遊戲在開發理念上的差別。

 

『必需合力』和『合力更好』

  其實比起系統本身的差別,兩隻遊戲在基本的遊戲概念上更大的差別在於多人模式的理解。

  在MHP,由於玩家不管打隻惡龍都不會升級,所以只能夠靠武裝來強化,但武裝本身又要打怪來取得材料,但沒有好武裝又如何打怪?那就要和其他玩 家合作屠龍了,這樣好處是玩家想玩下去就一定要找朋友一起玩,這樣使玩家們必需同力協力才能前進,而且因為單人差不多完全不能玩下去-當然也有一些高手可 以用個人技術來補足武裝的不足,但對於新人來說就很痛苦了,所以玩家如果想快速地取得更高等級的武裝就得不斷找人一起玩,使遊戲完全變成非單人的四打遊 戲,而且死亡更是隊制,即是四次死亡只要一人死一次,三個人死掉任務就算失敗。但PSO系統由於可以升級,所以即使你打不到朋友一起玩也沒關係,可以先自 己在自由任務中練功升級拿武器,即使你運氣不好打多幾次總會拿到一些比較像樣的東西,套筆者友人開玩笑的說:『只要看看角色的等級和武器的等級差多遠,就 知玩的人好不好運』,事實上也的確如此,但即使你的運差到拿不到像樣的東西,但在高等級的戰鬥總會找到一些像樣的東西吧?打首領也不會太辛苦,甚至可以說 只要你肯練功打首領絕對不會難。但MHP就不是如此了,由於你要打大怪才可以拿到素材作強大的武器,但你沒有好武器想一人殺怪除非是高手不然跟本不可能, 甚至兩三個人也有難度,在惡性循環下如果你一直拿不到好東西就無法玩下去,如果身邊有一大票同好還比較好,萬一身邊沒人玩的話像筆者這類身邊玩的人很少, 那想玩下去就不可能了。玩家能不能順利玩下去除了取決於玩家手指頭的技術外,還要加上身邊的機友多不多,不多的話那就只能舉手投降了-不是說笑,筆者的一 位友人就是因為不夠『腳』而被逼停玩。

  比起來PSO較沒有這個問題,對,如果玩muti mode敵人是明顯地強上兩三級的,因為設計者認為你有了足夠的火力和同伴才會挑戰,所以即使只是同一個難度,在單人模式和muti mode的難度都完全不一樣,這個是由最初的PSO時代就已經是這樣了,去到PSU雖然可以用電腦的同伴但大家都知那是幫不了多少忙的。不過去到多人合作 一來玩家的等級夠高,其次更重要是玩家的技術當然要比電腦的同伴強得多,所以難度高是理所當然,而打下來的道具當更更值錢。但是不是不玩多人合作就玩不下 去?當然不是,之前也說過只要花時間升級就可以玩,大不了裝備比較差些,在這種情況下PSO系統多人眾樂樂當然很爽,但單打獨鬥還是可以玩下去,在PSO 世界合作很重要,但不是必要,可是MHP就是沒其他玩家你就不用玩。

 

任務與打怪

  在MHP中任務的種類可以很多,由收集道具素材到由素材到製作道具全包的收集任務,獵殺某個目標的任務,其至完全純打首領的鬥技場式任務也有, 玩家不需要有『清場』的概念,反正打敵人又沒有什麼特別的好處,大不了就是拿一兩件不值錢的素材,所以玩家也不會浪費時間在無無謂謂的敵人身上,而一心只 打首領,甚至像Bio那種不浪費戰力(斬怪刀會變鈍的,用磨刀石既浪費又花時間)而直衝敵本陣的玩法是極之常見的。但PSO的基本卻是清場,不管你等級有 多高敵人打了也沒多少東西,但你不打完所有敵人就去不了下一個區域,也就是強制清場,在這種情況下玩家往往不得不打完又打,如果等級不高還可算是升級,但 去到高等級的時候這種事就很無聊了,特別是單打敵人不強升級又慢,這種無休止的斬敵更是要老命,不過如不是這樣做又升不了級,所以其實也算是兩難局面:要 升級制?就要不斷打怪,但不用打怪只殺首領的話又升不了多少級。

  可以說,有沒有等級的設計正是兩隻遊戲的取態上的分別:MHP因為不用升級所以也不用你不斷打怪,但PSO要升級所以就要你清場了。

 

正統武器和搞怪武器

  至於武器方面MHP倒是正統過正統,雖然花樣很多但基本上都是正正經經的武器,而且因為射擊武器不多所以並沒有鎖定的系統,用來描敵人大的還可 以小的就很要老命,特別是敵我距離的目視判定不佳,不好判斷是不是進了攻擊距離,特別是新人更是要命。比起來PSO系統由一開始就沒有這個問題,玩家很容 易就判斷到敵我之距,打起來很簡單,再加上鎖定功能更是易玩,不然以一隻打怪為主的遊戲就大問題了。

  另外的小玩意方面PSO一直都有一大堆古靈精怪的武器,而去到PSU更加入服裝,玩家可以搞出獨一無二的角色,當然這些和角色的能力可能沒有直 接的關係,但卻能組合出一個獨特的角色,特別是PSP在角色的設計上有著更多的變化,這比起相當很有限的MHPP就要多花樣了,當然這些和實際遊戲性,也 不是多了這些東西遊戲就會變得好玩,但有這些東西總是比較有新意的。

 

小結

  可以說, PSO系列是玄門正宗的MORPG,整個架構都是繼承Diablo的王道,一隻容易入門的遊戲。而MHP則是一隻動作遊戲加入RPG的一些元素,要求玩家 有高度的技術和合作性(不然人多只會手腳亂,但PSO就沒這個問題),玩起來變化很多但也比較有挑戰性,是偏向機迷的作品而不像PSO即使一般人都可以玩 得很開心。

  當然,兩隻遊戲很多地方都不一樣,比是不能比的,但從這些分別還是可以看到遊戲開發者者的苦心。
http://www.format-acg.org/game/topic/MHPPSP_01.html

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