翻譯:hoshinoruri
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7月15號北美洛杉磯開始每年一度的遊戲大展E3-2008。像往年一樣,微軟,索尼,任天堂三社都舉行了自己的新聞發佈會。今年雖然沒有什麼大的亮點,除了任天堂確定首位的優勢,還有兩大看點。
一個就是微軟發佈會中,SquareEnix的和田洋一宣佈《最終幻想13》發佈歐美版。為什麼被認為獨佔的遊戲會改變方針,讓我們先看看它的大背景。
Wii市場和高性能主機的分裂越來越鮮明
至少在現世代的家用遊戲機競爭中,在全球範圍基本可以確定是任天堂Wii的勝利。北美5月底已經累計銷售1019萬台,距離累計1024萬台的XBOX360幾乎沒有差別。因為銷售勢頭不會有所下滑,應該是日美歐三大市場的第一。
與此同時,能清楚地看到的是市場的兩立。已經分為掌機和家用機的市場,進一步分為Wii的市場和核心玩家的高性能機市場三大塊兒。
全球市場來看,北美的繁榮在高歌獨奏。2007年遊戲軟件產值為86.4億美金,比06年增佔了34%以上(根據NPD的調查)。是日本市場的(3823億円)2倍以上。
但是對第三方來說,家用機的市場分裂是個頭痛的問題。開發費用飛漲,各地區的市場規模也是各不相同。即使這樣,目前來看PS3和XBOX360 合計的話,還是比Wii市場要大一點。這麼考慮的話,可以說《最終幻想13》的XBOX360跨平台方桉,對企業來說是個合理的判斷。
SquareEnix北美分社的CEO橋本真司,再發佈會上聲明(XBOX360版的發售)並非早就做好的決定。雖說如此,FF的開發團隊使用 的開發引擎是《水晶引擎》,原本就是對應PS3、XBOX360、PC三種平台的。是不是要發佈哪個版本,可以說全依賴於SE的決定。
受PS3獨佔束縛的銷售煩惱《合金裝備4》
個人的推測,SE最終的決定、可能是參考了KONAMI6月於全世界同步發售的PS3獨佔遊戲《合金裝備4》的銷售情況。《合金裝備4》的開發 成本據說是70億日元、和《最終幻想13》都屬於大投資。《合金裝備4》的遊戲評價是40分。除了任天堂,日本遊戲很久沒有得到40分的作品。正如期的那 樣,得到了高分評價。對開發團隊來說,也是可以說是很有面子。
但是問題是,銷售數量。PS3在全球的銷量還不多,因此銷量能否上去一直以來都被擔心,最終還是這個結果。KONAMI公佈第1周在歐州有 100萬本的紀錄,第二周全世界300萬本以上。但是根據NPD的調查,6月北美只有77萬本,PS3捆綁合記的話,大概有100萬本。對於世界同步發 售,再考慮到成本,絕對算不上多。日本大概有60萬本的銷量。
對此,4月份發佈的雙平台的GTA4,一月間成功銷售850萬本。《合金裝備4》作為相同高評價的遊戲,如果同時發售XBOX360版的話,初期很可能能賣到600萬本。
KONAMI的《實況足球2008(Pro Evolution Soccer 2008)》分別在PS3、XBOX360、Wii、DS、PSP、PC上展開徹底多平台計劃、去年1年在歐美有380萬本的銷售量 (NextGeneration統計)。由此看來,《合金裝備4》銷量的擴大空間並沒有被徹底發掘。 (這個結果沒錯,論據有點牽強)
SCE發佈會上,北美的法人SCEA社長兼CEO Jack Tretton,為了打消《合金裝備4》的XBOX360版的傳聞、指出沒有了藍光,《合金裝備4》無法容納的了。但是、使用DVD多枚組,也是一種方 法。也就是說,跟SCE的獨佔合同才是這麼說的根本原因。
獨佔戰略過去失敗過的Capcom
遊戲機競爭的決戰沒有到來之前,不管是誰只支持一個平台的戰略,對第三方來說都是伴有很大風險的。過去的Capcom就體驗過。
01年Capcom發表,《生化危機》系列宣佈在任天堂GameCube上獨佔,而不在其它遊戲機上出現。當時某種意義上說,有著對PS2的惡 劣開發環境抗議的意思,但是這個戰略最終在GC上最終可以說是非常失敗,使當時的Capcom陷入困境。最後,05年的《生化危機4》的GC版發售前,公 開向PS2移植,引起溷亂的事件。
如今從那個事件走出來的Capcom,對於遊戲機的過渡期早期,實施多平台的戰略。明年3月PS3、XBOX360上同時發售的《生化5》如今已經成為E3上最受矚目的遊戲。作為教訓,再有魅力的遊戲,開發公司的獨佔聲明,並不會迫使用戶去買一台主機。
雖說《合金裝備4》的故事已經完結,很難想像開發會真的完結。這麼大的投資,至少會整合《合金裝備4》的開發環境,去做一個打擦邊球標題的MGS,是比較適當的考慮方式。
雖然只出了PS3版本、對《合金裝備》這個品牌,如果有其他標題版本的話,至少能夠稍微增加一點銷量。只是在這種MGS出來之前,只有PS3獨佔版,不會帶來任何銷量增加的效果。
海外市場擴大戰略
返回《最終幻想13》的話題,可以認為Square Enix方針轉換是,考慮到歐美,以確保絕對銷售數量。
和田洋一社長は5月23日的決算説明會上陳述,銷售量上,日本佔50%。如何讓日本只有20%,保持與海外銷量的平衡性是今後的課題。》FF系列在歐米各種市場中曾有多次100萬本以上的實績、但是這次如果不在兩大高性能主機上發售的話,海外的銷售數量很難實現擴大。
與此同時,以前發售其他國家語言版本的時間至少有半年的延遲,以後會實行縮短這個後滯時間的體制。至於為啥,如今的《YouTube》動畫上會 有上傳最新的遊戲演示動畫,很多用戶可能看了動畫後就滿足了。如果其它地區的發售過於晚的話,很可能會失去最好的銷售機會。讓各地區的發售能夠沒有間隔是 很重要的。
日本RPG已經太過時了
對SquareEnix來說,還有他的不安要素。同社9月的《無盡的未知》(XBOX360)、年末《最後的遺蹟》(PS3、 XBOX360)、來年春《星海傳說4》(PS3、XBOX360)和新的遊戲就要發售,但是能否擠入銷售排行前幾名,很難說。因為市場的喜好發生了變 化。
2月歐美發售的RPG《失落的奧德賽》(微軟),各媒體評測時,被冠上《傳統類型RPG(classic style RPG)》的例子很多。這絕對是消極的含義。
這是如今美國人如何看待日本RPG的典型例子。
這次E3,今秋發售的《Fallout3》(Bethesda Softworks),是第一人稱射擊和RPG組合的類型,在北美是人氣很高的新類型RPG。以核戰爭後的華盛頓的巨大空間為背景,玩家可以在街上自由行 動。作為美國式RPG的新類型,及時性和互動性,自由度都被高度評價。(個人不太同意,其實還是FPS)
因此,日本RPG風格被認為過時了。事実上、包括《失落奧德賽》獲得的評價都是馬馬虎虎。在北美大獲成功的日本RPG還沒有出來。在SquareEnix的新標題遊戲中,正在被質疑是不是要破壞掉一些東西。
對Square Enix來說、海外市場的擴大是一個課題,另一方面,日本市場也是一個煩惱。日本PS3、XBOX360G高性能主機合計也就300萬台,還沒有興起。
《最終幻想13》明年開始發售,到那時能普及多少呢?連FF的超人気系列國內只賣到100萬本的令人不能相信的事態雖然很難發生,、但是也要看到如今日本市場的現實。
http://ps3.tgbus.com/zixun/200807/20080722103213.shtml