本來關於MORPG遊戲筆者已經寫過兩篇文章了,但前一陣子看到本地某一篇由MHP迷寫的PSPo評論,雖然身邊的友人不斷地搧風點火(其實他們不爽那份評論),但只為了向別誌開火而寫上三千字又未免太那個,所以作為一個引子再談談這類遊戲倒是一個不錯的開題目方法。
升級與打寶
同樣是網路的多人合作RPG遊戲,但和WoW、天堂這類MMORPG不同,MORPG本身有其不同的遊戲重 點,簡單來說就是MMO的重點在於升級,等級是遊戲的關鍵,玩家如果等於不夠的話既學不會更高的特技,也沒有足夠的攻防力去應付更強的敵人,更重要的是很 多任務跟本不能開啟,即使開啟但等級不夠也是沒用,所以玩MMO除非是一些喜歡玩另類生產職業的玩家不然打怪升級是跑不掉的,特別是打怪可以得到賣錢的道 具又或者材料來生產,所以絕大部份的MMO打怪升級都是最重要的一環,甚至沒怪也要找來打,值錢在於經驗值以及打怪留下來的金錢和材料。不過即使你玩的是 生產行如採礦,由於各能力也有經驗值,經驗不夠很多珍貴的材料就拿不到,也造不到更好的道具,也就是說不管你是戰鬥系還是生產系,都無法脫離經驗值的追 求,沒有經驗值就什麼也不是。
反而MORPG經驗值的影響會比較低,對,等級不夠又或者獵人等級不夠的話,很多任務也是做不到的,但MO的玩家 不會有一種以追等級為最大目標的看法,他們的重點在於打敵人取得它們身上的道具材料,比起在戰鬥中升級他們更喜歡拿到一件很珍貴的寶物,因為這類遊戲等級 對玩家的影響不如MMO那麼大,在玩家的技術可以補救一部份的情況下玩家不會刻意去練等級,反正打打就會升,可是珍寶卻可能打個數十次都拿不了,因此玩家 會將重點放在拿道具材料之上,尤其是像MH這類沒有等級制的玩法,既然打多少隻怪都不會升級何必花時間去打?比起來PSO系這類承繼Diablo血統的傳 統MO由於玩法是每去一個地區掃場就再去另一區,所以打怪就變得必要了。
從這來看就發現同是網上RPG但二者的差距其實蠻大的,而做成這種差距的原因是什麼?簡單來說的話就是動作性。傳統的MMO基本上沒有什麼動作 性可言,玩家能不能打敗敵人除了武裝之外就是能力值,夠高的話就更容易閃躲又或者擋格敵人的攻擊,你想閃也沒有用。但MO則動作性較高,要逃是真的可以憑 個人技術逃走的,因此角色的能力值的影響就比較少了,反而由於只有打怪這種活動,所以將重點放在打怪後的收穫也很理所當然吧?特別是在沒有生產職業和交易 系統之下,你想拿到更好的武器只能打怪取材料又或者直接拾得,這樣當然會變成玩家拚命地打怪去取武器,像打紅龍幾十次收集素材來打造一套武裝,又或者不斷 打幾個關卡等某些希有的怪物出來收拾它們,再希望好運地拾到一件珍貴的武器等等,其實二者的本質是一樣的。
當然,這種玩法搞下來就會變成不斷出入同一關卡,然後拾取一大堆你已經有了又或者不是你需要的道具,而為了保留空間又拿去變賣,反覆如此像個撿 破爛的,但換一個角度來看,打同一個敵人數十次來取得足夠的素材來打武器其實又不是一樣?只不過一邊是比運氣,好運時可以一次搞定,不好運就打數十次都搞 不定。另一邊是每次一點點,打個數十次總會有成功的一刻。
運氣與努力
說到道具,PSO系和MH系同是MORPG,但二者在取得武器的方法上有很大的不同,雖然PSO系去到PSU是加入了合成系統,但本質上還是取決於機率能不能拾到材料,而去到PSPo更回到最早的比運氣取寶了。
先說PSO系,玩家要拾取寶物除了要看角色的能力和職業之外,玩家的運氣也很重要,有時甚至和時段以及同伴的組合有關,當然是有數可計但基本上 都是運氣比高下,所以筆者的友人才會有『看裝備和等級之差來判斷該玩家的運氣有多好或多爛』的說法,好起來兩下子就可以拿到心目中的珍貴道具,慘起來可以 打幾天甚至一兩週都只是拿一堆有的沒有的東西。但MH系則採用材料制,玩家只要打某一種敵人就會落下固定的材料,然後只要打得夠多就夠可以集齊必需的材料 打造你想要的武裝,雖然這一個過程在MH到MHP之間已經被簡化了一部份,但基本的精神不變,就是將運氣的因素減少,只要肯花時間就一定可以取到你想要的 東西,不會出現打了好幾天都是白費工夫的情形。
當然,兩種玩法其實各有特色,在PSO系是傳統的運氣決勝負,玩家可以一次搞定但可以白做工,但這種玩法會有一種驚喜,一種未知的樂趣是這類講 運氣的做法的最大武器。至於MH系的收集材料,好處是玩家不會覺得白做工,你每一次的戰鬥都是有意義的,對於厭惡取決於運氣的玩家來說這是一種進步,事實 上由於材料如何運用取決於玩家的意志,所以你可以將材料打造出你想要的東西而不會得物無所用,在主動控制遊戲上是一種進步,抵消掉運氣所帶來的失望,但另 一個角度來說就是少了一份驚喜,你不會在遊戲中突然拾到一件從來沒想過得到的東西而高興,因為一切都盡在你的掌握,可是另一方面就有種像打工般的味道了, 一切多勞多得,完全將運氣的要素抹去就是好了嗎?但去到這個階段已經不再是遊戲好不好的問題,而是一種遊戲哲學問題,有人喜歡賭運氣但也有人喜歡多勞多 得,那只是一種取態問題而不是遊戲好與壞的問題。
加武器!加版圖!
其實不論是那一類網路RPG,除非是砍掉重練不然遊戲再怎樣耐玩也會玩厭,尤其是MORPG這一類由於玩法來來去去都是打怪獵寶-不管是MH還 是PSO你打怪的最終目的也只是為了那件珍寶吧?難道你屠完龍之後會不將那條可憐的紅龍分屍取材料嗎?別鬧了!始終寶物就是那麼多,為了延長遊戲性就只有 出動下載任務,其實也就是事先將一大堆東西封起來,再以這個方法一步步地解封來延長遊戲性,MH如是,PSO也如是。
不過比起MMO可以大更新如乾脆多出一塊大陸和一個職業的大更新,MO的更新就很有限,因為下載的任務也只是將本來封印起來的東西拿出來給玩 家,你不可能將跟本不存在的東西拿出來吧?這也做成這類遊戲的升級空間有限,即使推出升級版本如果要兼容舊有記錄的話就不能完全更換,結果就是不斷推出升 級版加版圖加武裝,甚至職業也不能加因為萬一有玩家未升級的話就會有錯誤了。雖然這種問題MMO也會有,但由於MMO大部份都是可以用硬碟升級,玩家只要 連線下載更新檔案更新就可以了,但MH和PSO不計電腦版都是家用機光碟版本,沒硬碟又如何更新呀?
所以這類家用MORPG往往會變成短時間推出更新光碟要玩家再買一次,玩家也被逼跟著買不然就玩不下去了。
網路儲記錄的好處
另一個則是手提機的死穴,就是玩家用各種犯規手段來取得東西的應對法了。
不管你是因為運氣太爛又或者不想打工,如果你想快速地得到某一件珍寶的話最快的方法就是用邪道-即是修改儲檔了。但這種行為是絕對破壞遊戲的平 衡的,人家打個半死都拿不到你一下子就拿到,這不是太不公平了嗎?而遊戲開發者為了對付這種不公平現像就得出對付方法,像當年PSO就是採用all lost的處分手段-將玩家所有武裝全部取消!雖然這比起黑名單封帳號來得溫和,但這種處罰很容易出現誤殺的問題,尤其是玩家不情願斷線的情況即使今天仍 然很常見,但系統管理員卻認為你是故意在交換道具是拔電話線來複製道具(DC的PSO這種手法很常見),結果系統管理員就將你誤殺了,這也太不公平了吧? 而去到手提機由於不能連上網路,所以便採用兩種變通方法:其一是打敗首領所得平分,其次就是禁止交換道具!這樣所拾即所得,你無法交給別人反之亦然,這樣 就減少了不法的道具交換了-至於金手指那就無能為力了,但最少可以杜絕那些想以簡單方法出千的玩法吧?
可是對玩家來說拾到的多餘用品無法以物易物也是不公平的,明明人家有我找了很久的材料而對方又沒用,為什麼他就不能交給我?可是只要存檔一天還 是放在玩家的遊戲機之中那這個問題就無解,也就是說,如果要找出兩存其美的方法最簡單的就是像MMO那樣將存檔放在server上!當然對於遊戲公司來說 經營成本會增加,但好處可多了,一來任何老千手段都用不了,而且任何升級都不用煩,因為存檔都在server上所以即使升了下一代也可以由server作 存檔轉換,處分犯規用家的錯誤機率也會減少,而且玩家也不需要帶著存檔到處走。但這種情況只能在對應網路的遊戲使用,否則就沒解了。
至於MMO那種一個角色跟一個server的問題就已經不是MO獨有的問題了,有機會再談這個吧。
手提機也加入網路如何?
最後要談的是一個PSP遊戲的死穴:找不到同伴!
如果是家用機和電腦那跟本不用擔心,只要連上網路就可以找到不相識的同伴一起玩,但手提機由於沒有這個網路,所以如果朋友不多玩這遊戲又或者沒 有空的話就會變成苦無對手的情況,像筆者就是這類想玩MHP又或者PSPo找不到有閒的朋友一起玩那就玩不下去了,如果只是一個人玩那為什麼玩這個?雖然 還是有方法利用網路來作遠距離遊戲,但不是server始終差很多,這種只能解決距離問題而無法解決沒「腳」的問題。
所以SEGA在DS的PSZ便採用server制,雖然每一隊只有三個人但由於多了server所以玩家就不用煩想找同伴但找不到的無奈了-所以MH3才會回到家用的Wii推出吧?
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